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Fracasados

Si puede decirse que hay un libro vendido, traducido, ilustrado y adaptado a Hollywood en el siglo pasado -como ya se han encargado de hacernos saber las estadísticas y los medios- ese sería El Señor de los Anillos, un libro que no habla precisamente de “fracasados”. Esta novela de calidad literaria pasable, y que tan sólo es una muestra de toda la cosmogonía pensada por Tolkien, fue puntera en sus días en cuanto a creacionismo, imaginación forma y detalle, creando un nuevo estilo narrativo del cual hoy se sigue bebiendo y haciendo caja. De él se han repensado miles de mundos paralelos, con otra geografía, con una historia distinta, con sociedades a veces incluso antagónicas. Las podemos disfrutar en novelas juveniles, roguelikes, ilustraciones, quedadas, videojuegos, cuentos cortos, juegos de rol clásico, música, MMORPGs, asociaciones, etc. con una inagotable variedad de temáticas, metas, amplitud y vicio.Si puede decirse que hay un libro vendido, traducido, ilustrado y adaptado a Hollywood en el siglo pasado -como ya se han encargado de hacernos saber las estadísticas y los medios- ese sería El Señor de los Anillos, un libro que no habla precisamente de “fracasados”. Esta novela de calidad literaria pasable, y que tan sólo es una muestra de toda la cosmogonía pensada por Tolkien, fue puntera en sus días en cuanto a creacionismo, imaginación forma y detalle, creando un nuevo estilo narrativo del cual hoy se sigue bebiendo y haciendo caja. De él se han repensado miles de mundos paralelos, con otra geografía, con una historia distinta, con sociedades a veces incluso antagónicas. Las podemos disfrutar en novelas juveniles, roguelikes, ilustraciones, quedadas, videojuegos, cuentos cortos, juegos de rol clásico, música, MMORPGs, asociaciones, etc. con una inagotable variedad de temáticas, metas, amplitud y vicio.Si puede decirse que hay un libro vendido, traducido, ilustrado y adaptado a Hollywood en el siglo pasado -como ya se han encargado de hacernos saber las estadísticas y los medios- ese sería El Señor de los Anillos, un libro que no habla precisamente de “fracasados”. Esta novela de calidad literaria pasable, y que tan sólo es una muestra de toda la cosmogonía pensada por Tolkien, fue puntera en sus días en cuanto a creacionismo, imaginación forma y detalle, creando un nuevo estilo narrativo del cual hoy se sigue bebiendo y haciendo caja. De él se han repensado miles de mundos paralelos, con otra geografía, con una historia distinta, con sociedades a veces incluso antagónicas. Las podemos disfrutar en novelas juveniles, roguelikes, ilustraciones, quedadas, videojuegos, cuentos cortos, juegos de rol clásico, música, MMORPGs, asociaciones, etc. con una inagotable variedad de temáticas, metas, amplitud y vicio.

Algunos de ellos se transforman y adaptan a los muchos agujeros negros del séptimo continente digital que toman forma de complejas redes y masividad de contenidos: Second Live, Facebook, Dota, Travian, porno, Lineage, Myspace, chats, World of Warcraft, actividades multipantalla, Juego de Tronos, Twitter, Guildwars, apuestas y loterías online, Farmerama, series épicas de la HBO, Eve, Ultima, COD, spam indiscriminado, Teletón, e-inversiones, bolsa online… y muchos, muchos más fenómenos de difícil control.

Los heterogéneos vicios de la lectura, el alcohol, el juego, las mujeres o el pegamento, que hace años se contaban con los dedos de las manos, hoy se nos aparecen con nombres de ensueño y su única característica común es poderlos disfrutar desde la misma silla y en el mismo entorno.

¿Pero por qué dedicar tiempo, esfuerzo, horas de sueño y en ocasiones una notable suma de dinero en participar en estos mundos cuando apenas conocemos, y mucho menos contamos con dichos medios para el llamado “mundo real” o “primer mundo”?. Éste nos ofrece sensaciones perceptibles por nuestros cinco sentidos, pero parece que no son suficientes para muchos. Tal cosa nos parece más que legítima. No somos quién para decir a nadie qué cosa es buena o no lo es, o si el tiempo empleado en estas marañas virtuales tendrá en un futuro interesantes repercusiones sociales y psicológicas -o incluso económicas- en cada uno. Escribimos sobre este tema porque nos produce curiosidad el por qué de estos fenómenos. Decimos el por qué y no los por qués, debido a que por el momento no hemos encontrado nada más que uno: aborrecemos el mundo en que vivimos.

Lejos de esforzarnos en cambiarlo -cosa que ya hemos probado que es imposible- lo abandonamos a su suerte para probar fortuna en otras cosmogonías digitales más acordes con nuestras apetencias y aptitudes. Participación que no es estática, que cada vez nos come más terreno e invade nuestras vidas. Es espeluznante lo que se puede leer en foros o comentarios acerca de las experiencias de personas que han asomado la nariz en estas pegajosas redes. Los menos narran su experiencia pasada y sus métodos para escapar. La mayoría habla en presente y muestra sumisión y falta de autodominio, como si el control ejercido sobre ellos hubiese sido aceptado, no siendo pocos los que piden ayuda. Pero lo más preocupante es la edad que muestran muchos, que no tienen ningún pudor en hacerla pública: ocho, diez, doce, quince años… muchos de ellos dieciocho o diecinueve, pero un bloque enorme sin edad ni para acudir al instituto.

¿Cómo puede ser que, antes de empezar a vivir, uno se sienta que ya ha fracasado en dicha tarea?.

A raíz de este sentimiento, la aceptación y participación masiva en alguno de los mundos paralelos antes mencionados es casi automática. El refugio que ofrecen se convierte con el tiempo en un túnel sin final, cuya única salida consiste en desandar el camino recorrido. Así de crudo. Se huye de un mundo real horrible y agresivo, para entrar en uno virtual perverso y malévolo, cuya meta es volver algún día al primero, que en el tiempo transcurrido se ha vuelto más horrible y más agresivo si cabe. A este hecho se suman las condiciones de deterioro psicológico de la espera, las frustraciones y el arrepentimiento del usuario. Según cuentan los especialistas que estudian este fenómeno, la principal muestra de debilidad y falta de control sobre estos productos aparecen en el lenguaje que se utiliza para comunicarse entre usuarios: anfibologías, barbarismos, extranjerismos, idiotismo, impropiedad, pleonasmos, dequeísmo y en general una abrumadora abundancia de faltas de ortografía.

Volvamos al principio. En los libros de Tolkien existe una mayoría, por no decir una totalidad de personajes cultos, duchos en historia y costumbres, versados en el conocimiento de tradiciones, estudiosos de pócimas, conjuros, hechizos y estrategia bélica. Mundos enteros repletos de seres legendarios, razas inteligentes, astutos villanos, reyes carismáticos y locuaces poetas. ¿Cómo es posible que mucha parte de la obra de este autor genial haya utilizado para “volver a fabricar”, como si de imitaciones chinas se tratasen, mundos virtuales en los que atrapar a las mentes más jóvenes antes incluso de que éstas tengan tiempo de saber qué aventura o desventura comienzan.

Ni el mundo de finales del s. XIX ni el actual parecen hecho a medida de ningún niño. Pero si la infancia del famoso autor británico fue más que terrible por circunstancias familiares, sociales, morales y religiosas, el riesgo al que estamos sometidos -en especial nuestros jóvenes- al encender un ordenador no es ni mucho menos menor, ya que la red es a día de hoy como lo era el “Far West” de indios y colonos: un lugar sin ley.

Algunos de ellos se transforman y adaptan a los muchos agujeros negros del séptimo continente digital que toman forma de complejas redes y masividad de contenidos: Second Live, Facebook, Dota, Travian, porno, Lineage, Myspace, chats, World of Warcraft, actividades multipantalla, Juego de Tronos, Twitter, Guildwars, apuestas y loterías online, Farmerama, series épicas de la HBO, Eve, Ultima, COD, spam indiscriminado, Teletón, e-inversiones, bolsa online… y muchos, muchos más fenómenos de difícil control.

Los heterogéneos vicios de la lectura, el alcohol, el juego, las mujeres o el pegamento, que hace años se contaban con los dedos de las manos, hoy se nos aparecen con nombres de ensueño y su única característica común es poderlos disfrutar desde la misma silla y en el mismo entorno.

¿Pero por qué dedicar tiempo, esfuerzo, horas de sueño y en ocasiones una notable suma de dinero en participar en estos mundos cuando apenas conocemos, y mucho menos contamos con dichos medios para el llamado “mundo real” o “primer mundo”?. Éste nos ofrece sensaciones perceptibles por nuestros cinco sentidos, pero parece que no son suficientes para muchos. Tal cosa nos parece más que legítima. No somos quién para decir a nadie qué cosa es buena o no lo es, o si el tiempo empleado en estas marañas virtuales tendrá en un futuro interesantes repercusiones sociales y psicológicas -o incluso económicas- en cada uno. Escribimos sobre este tema porque nos produce curiosidad el por qué de estos fenómenos. Decimos el por qué y no los por qués, debido a que por el momento no hemos encontrado nada más que uno: aborrecemos el mundo en que vivimos.

Lejos de esforzarnos en cambiarlo -cosa que ya hemos probado que es imposible- lo abandonamos a su suerte para probar fortuna en otras cosmogonías digitales más acordes con nuestras apetencias y aptitudes. Participación que no es estática, que cada vez nos come más terreno e invade nuestras vidas. Es espeluznante lo que se puede leer en foros o comentarios acerca de las experiencias de personas que han asomado la nariz en estas pegajosas redes. Los menos narran su experiencia pasada y sus métodos para escapar. La mayoría habla en presente y muestra sumisión y falta de autodominio, como si el control ejercido sobre ellos hubiese sido aceptado, no siendo pocos los que piden ayuda. Pero lo más preocupante es la edad que muestran muchos, que no tienen ningún pudor en hacerla pública: ocho, diez, doce, quince años… muchos de ellos dieciocho o diecinueve, pero un bloque enorme sin edad ni para acudir al instituto.

¿Cómo puede ser que, antes de empezar a vivir, uno se sienta que ya ha fracasado en dicha tarea?.

A raíz de este sentimiento, la aceptación y participación masiva en alguno de los mundos paralelos antes mencionados es casi automática. El refugio que ofrecen se convierte con el tiempo en un túnel sin final, cuya única salida consiste en desandar el camino recorrido. Así de crudo. Se huye de un mundo real horrible y agresivo, para entrar en uno virtual perverso y malévolo, cuya meta es volver algún día al primero, que en el tiempo transcurrido se ha vuelto más horrible y más agresivo si cabe. A este hecho se suman las condiciones de deterioro psicológico de la espera, las frustraciones y el arrepentimiento del usuario. Según cuentan los especialistas que estudian este fenómeno, la principal muestra de debilidad y falta de control sobre estos productos aparecen en el lenguaje que se utiliza para comunicarse entre usuarios: anfibologías, barbarismos, extranjerismos, idiotismo, impropiedad, pleonasmos, dequeísmo y en general una abrumadora abundancia de faltas de ortografía.

Volvamos al principio. En los libros de Tolkien existe una mayoría, por no decir una totalidad de personajes cultos, duchos en historia y costumbres, versados en el conocimiento de tradiciones, estudiosos de pócimas, conjuros, hechizos y estrategia bélica. Mundos enteros repletos de seres legendarios, razas inteligentes, astutos villanos, reyes carismáticos y locuaces poetas. ¿Cómo es posible que mucha parte de la obra de este autor genial haya utilizado para “volver a fabricar”, como si de imitaciones chinas se tratasen, mundos virtuales en los que atrapar a las mentes más jóvenes antes incluso de que éstas tengan tiempo de saber qué aventura o desventura comienzan.

Ni el mundo de finales del s. XIX ni el actual parecen hecho a medida de ningún niño. Pero si la infancia del famoso autor británico fue más que terrible por circunstancias familiares, sociales, morales y religiosas, el riesgo al que estamos sometidos -en especial nuestros jóvenes- al encender un ordenador no es ni mucho menos menor, ya que la red es a día de hoy como lo era el “Far West” de indios y colonos: un lugar sin ley.

Algunos de ellos se transforman y adaptan a los muchos agujeros negros del séptimo continente digital que toman forma de complejas redes y masividad de contenidos: Second Live, Facebook, Dota, Travian, porno, Lineage, Myspace, chats, World of Warcraft, actividades multipantalla, Juego de Tronos, Twitter, Guildwars, apuestas y loterías online, Farmerama, series épicas de la HBO, Eve, Ultima, COD, spam indiscriminado, Teletón, e-inversiones, bolsa online… y muchos, muchos más fenómenos de difícil control.

Los heterogéneos vicios de la lectura, el alcohol, el juego, las mujeres o el pegamento, que hace años se contaban con los dedos de las manos, hoy se nos aparecen con nombres de ensueño y su única característica común es poderlos disfrutar desde la misma silla y en el mismo entorno.

¿Pero por qué dedicar tiempo, esfuerzo, horas de sueño y en ocasiones una notable suma de dinero en participar en estos mundos cuando apenas conocemos, y mucho menos contamos con dichos medios para el llamado “mundo real” o “primer mundo”?. Éste nos ofrece sensaciones perceptibles por nuestros cinco sentidos, pero parece que no son suficientes para muchos. Tal cosa nos parece más que legítima. No somos quién para decir a nadie qué cosa es buena o no lo es, o si el tiempo empleado en estas marañas virtuales tendrá en un futuro interesantes repercusiones sociales y psicológicas -o incluso económicas- en cada uno. Escribimos sobre este tema porque nos produce curiosidad el por qué de estos fenómenos. Decimos el por qué y no los por qués, debido a que por el momento no hemos encontrado nada más que uno: aborrecemos el mundo en que vivimos.

Lejos de esforzarnos en cambiarlo -cosa que ya hemos probado que es imposible- lo abandonamos a su suerte para probar fortuna en otras cosmogonías digitales más acordes con nuestras apetencias y aptitudes. Participación que no es estática, que cada vez nos come más terreno e invade nuestras vidas. Es espeluznante lo que se puede leer en foros o comentarios acerca de las experiencias de personas que han asomado la nariz en estas pegajosas redes. Los menos narran su experiencia pasada y sus métodos para escapar. La mayoría habla en presente y muestra sumisión y falta de autodominio, como si el control ejercido sobre ellos hubiese sido aceptado, no siendo pocos los que piden ayuda. Pero lo más preocupante es la edad que muestran muchos, que no tienen ningún pudor en hacerla pública: ocho, diez, doce, quince años… muchos de ellos dieciocho o diecinueve, pero un bloque enorme sin edad ni para acudir al instituto.

¿Cómo puede ser que, antes de empezar a vivir, uno se sienta que ya ha fracasado en dicha tarea?.

A raíz de este sentimiento, la aceptación y participación masiva en alguno de los mundos paralelos antes mencionados es casi automática. El refugio que ofrecen se convierte con el tiempo en un túnel sin final, cuya única salida consiste en desandar el camino recorrido. Así de crudo. Se huye de un mundo real horrible y agresivo, para entrar en uno virtual perverso y malévolo, cuya meta es volver algún día al primero, que en el tiempo transcurrido se ha vuelto más horrible y más agresivo si cabe. A este hecho se suman las condiciones de deterioro psicológico de la espera, las frustraciones y el arrepentimiento del usuario. Según cuentan los especialistas que estudian este fenómeno, la principal muestra de debilidad y falta de control sobre estos productos aparecen en el lenguaje que se utiliza para comunicarse entre usuarios: anfibologías, barbarismos, extranjerismos, idiotismo, impropiedad, pleonasmos, dequeísmo y en general una abrumadora abundancia de faltas de ortografía.

Volvamos al principio. En los libros de Tolkien existe una mayoría, por no decir una totalidad de personajes cultos, duchos en historia y costumbres, versados en el conocimiento de tradiciones, estudiosos de pócimas, conjuros, hechizos y estrategia bélica. Mundos enteros repletos de seres legendarios, razas inteligentes, astutos villanos, reyes carismáticos y locuaces poetas. ¿Cómo es posible que mucha parte de la obra de este autor genial haya utilizado para “volver a fabricar”, como si de imitaciones chinas se tratasen, mundos virtuales en los que atrapar a las mentes más jóvenes antes incluso de que éstas tengan tiempo de saber qué aventura o desventura comienzan.

Ni el mundo de finales del s. XIX ni el actual parecen hecho a medida de ningún niño. Pero si la infancia del famoso autor británico fue más que terrible por circunstancias familiares, sociales, morales y religiosas, el riesgo al que estamos sometidos -en especial nuestros jóvenes- al encender un ordenador no es ni mucho menos menor, ya que la red es a día de hoy como lo era el “Far West” de indios y colonos: un lugar sin ley.

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